Agents

Le T1000 (Marmotton)

Alias ALICE (anciennement Artificial Liquid Intelligence for Combat and Extermination) ; résumé pour plus tard mais pour le moment elle aime bien son apparence de Chii.

Cortex (Yoric)

Note pour un éventuel final : la question sur la vie, l'univers et le reste est « Combien de désirs d'une personne peuvent s'accomplir ? ».

Mokona (Awen)

L'agent Mokona n'est pas spécialement discret, mais il sait passer pour anodin dans les mondes fantasy. Son style quelque peu extravagant en fait un agent un peu à part et souvent décrié, mais son intervention sur le nœud WX241, afin de régler le problème de l'invasion du monde par des robots géants débarqués illégalement a été réalisée avec un grand professionnalisme, et a permis de remonter leur source au nœud WH861.

  • Musique : Magic knight Rayearth - Mokona no ekaki uta
  • Pouvoirs : Yuki Kajiura - Through the gate

/!\ Penser à imprimer les feuilles d'attitude pour Vincent /!\

Liste d'anciennes apprenties :

  • Jeanne d'Arc.
  • Kiki.
  • Suite à la résurgence d'un groupe de sélénites errant sur Terre et à leur volonté belliqueuse, il a formé un groupe de magical girls en récupérant une autre ressortissante de la Lune pour les occuper par des combats localisés. Il a finalement obtenu une solution pacifique au problème grâce à une belle histoire d'amour.
  • Sakura, chasseuse de cartes. Après avoir récupéré toutes les cartes sauf la dernière, elle a été enlevée à la sortie du collège. Il a retrouvé la clé du pouvoir lunaire sur les docks, et aucune trace de la jeune fille. Il a pu magiquement remonter sa trace à San Francisco, mais elle avait disparu et il n'a même pas retrouvé son corps.
  • Hikaru, Fû et Umi. Avant la partie, Mokona vient de régler les problèmes décrits dans Magic knights Rayearth.
  • Son apprentie du moment, c'est bien entendu Asuna.

Mokona a vendu au studio CLAMP une licence d'exploitation de ses aventures. Pour Sakura, le studio a changé l'histoire en remplaçant la peluche et en changeant la fin, mais pour éviter ça il a racheté les actions du studio (c'est comme ça qu'il a commencé à travailler avec Cortex) et maintenant leur fait raconter les histoires avec lui dedans.

Lucas (François)

Vient du futur où l'empire de Palpatine est devenu trop menaçant et trop puissant pour pouvoir le contrer. Arrivé à en 1970, se cachant des autres MiB pour éviter les paradoxes, il évalue la sociét�� de la Terre à cette époque, et décide de lancer une grande œuvre cinématographique, révolutionnant les effets spéciaux, afin d'attirer une foule de fans et constituer une secte de jedi à même de lutter efficacement contre l'Empire plus tard. Cependant, une partie de la secte se fait pirater à son insu par Obéron, qui la fait passer par la porte des étoiles située au Koweït.

Pensant son œuvre terminée une fois sa secte bien en place, il entame les procédures pour rentrer chez lui. Et là, ça merde, il n'y a personne au bout du fil. Il semblerait que la Terre n'existe plus. Il prend donc un peu plus de temps et de moyens, à présent qu'il est bien implanté, pour recommencer son opération à la puissance 10, l'objectif étant de trouver un moyen d'aller directement sur place le plus tôt possible et le plus bourrinement possible.

Peu après la projection de l'épisode 1, il est contacté par les MiB qui constatent de mystérieuses similitudes avec les rapports de l'agent Y. Il finit par leur expliquer sa situation, et il est réintégré au service.

Gandalf

L'agent G est spécialiste des mondes plutôt type fantasy, il a effectué un travail de longue haleine au node spatio-temporel WX872 pour mettre de l'ordre dans les flux d'aliens et contrecarrer la tentative d'exploiter les ressources magiques de ce node (voir dossier X4903489 - bureau régional de Ankh). Ce dernier travail effectué très professionnellement et avec des interactions minimales l'a propulsé à des postes de responsabilité importants, surtout au regard de sa gestion diplomatique du départ des Elfes de ce node.

L'agent G délaisse pour son travail la tenue officielle et préfère travailler en civil. Sa connaissance des aliens dans cette zone spatio-temporelle, son sens diplomatique ainsi que sa maîtrise de la magie (voir annexes - CV et diplômes d'Etat de Waterdeep) et sa capacité de gestion de crise en font un agent de premier ordre pour les MiB

Clochette

L'agent Clochette, spécialisée dans les mondes féériques, peut intervenir en toute discrétion sur de nombreux autres systèmes grâce à sa petite taille. Ses capacités d'enquête l'ont amenée à des postes importants, mais son intarissable romantisme lui a joué plusieurs tours. En particulier, son intervention inopinée sur le nœud WZ482, et le transfert illégal du sujet M175974 depuis la Terre (nœud WA008), dans l'intention de résoudre des problèmes politiques locaux, lui ont valu une mise à pied, et le sujet M175974 a du subir une neurolysation lourde. Aujourd'hui l'agent Clochette a pour contrainte de travailler en équipe pour éviter ce genre de problèmes.

Q

Fournit l'équipement.

Agent Flinkman

Membre de l'équipe informatique, s'occupant principalement de la détection des pouvoirs. Absolument génial mais incompréhensible. Il faudra beaucoup d'efforts aux PJ pour découvrir qu'il a des choses intéressantes comme un moyen de détecter la Marelle. Il imagine aussi, à partir du pouvoir des trous noirs, un moyen de créer une route noire pour établir des communications permanentes.

Autres

La musique des MiB :

  • Éric Serra - Korben Dallas
  • Ennio Morricone - Mon nom est personne

Pouvoirs

Neurolyseur

Limites du neurolyseur : l'endurance de la cible. Une cible avec 0 en endurance est difficile à flashouiller (ça peut marcher). Une cible classée en endurance, laisse tomber.

Les trous noirs, encore appelés routes noires

Les trous noirs sont un moyen de transport très pratique à travers l'espace-temps ; la vraie difficulté c'est de les contrôler. On arrive à peu près à faire coïncider la date d'arrivée avec la date de départ, et encore.

Pouvoirs de voyage divers

  • L'hyperespace : lent mais relativement fiable.
  • Quand le système n'est pas recensé, l'hyperespace n'est pas utilisable. Le voyage peut durer des siècles et les passagers sont plongés en état d'hibernation.
  • La ceinture d'astéroïdes de Van Drucklen : on y trouve son chemin vers beaucoup d'endroits, mais il faut un pilote de talent pour ne pas se crasher, et de la chance pour éviter les pirates.
  • Les vaisseaux bénis par l'église : ils vont tellement vite que les passagers sont pulvérisés mais ils sont ressuscités à l'arrivée.
  • Pentacles et autres portails démoniaques : en général le démon demande un truc qui prend du temps pour accepter le transport.
  • Téléportation dans les flammes : les voyageurs passent un temps indéterminé en enfer.
  • Marelle : il faut le temps de marcher.
  • Mokona : les voyageurs restent en suspens quelques instants dans le tunnel, mais ça peut prendre très longtemps (voire un temps négatif).
  • Les portails de la compagnie de Namba. Les voyageurs passent dans un portail type distrans, qui les amène instantanément sur la planète Namba. Ils tombent dans un système extrêmement complexe de correspondances, avec des douaniers obtus et d'innombrables tracasseries administratives, leur faisant perdre un temps aléatoire.
  • Le générateur d'improbabilité : il peut vous amener n'importe où dans l'espace-temps, mais il faut calculer la probabilité d'y arriver par hasard. Une tâche ardue.
  • Le chameau mathématicien (copyright Pratchett) : les chameaux , avec leur existence morne, sont devenus les meilleurs mathématiciens du multivers, du coup la physique théorique et le voyage dimensionnel sont devenus des exercices de base pour eux (c'est pourquoi les voyageurs à l'abandon dans le désert tombent toujours sur une caravane surgie de nulle part, c'est juste un voyage dimensionnel). Le problème, c'est que pour faire bouger un chameau, il en faut des coups de bâton et des injures ...
  • la compagnie de moyens de transport Lada. Cette compagnie a une stratégie marketing intéressante : (in)consciente des problèmes que rencontrent leurs véhicules, cette compagnie se délocalise régulièrement dans le temps, l'espace et les dimensions lorsque le SAV se trouve surchargé. Avec une Lada vous voyagerez, mais il vous faudra des talents de bricolage, de la patience et du talent pour les pièces détachées vu que le numéro de SAV n'est plus/pas encore valable ...
  • la mobylette MBK. Moyen privilégié du mollah Omar. Avantage : on finit par arriver. Défaut : il faut prévoir les pannes aléatoires ...
  • la compagnie des Gnomes voyageurs dimensionnels. Certes , les prix sont ridicules. Mais vous devrez aimer l'alpha-test appliqué à votre personne des "moyens de transport révolutionnaires" qu'ils mettent au point : on signale plusieurs plaintes de voyageurs sur le monde de Seiken Densetsu.
  • les Indiens d'Amazonie, dépositaires du savoir maya, n'ont aucune difficulté à utiliser le voyage dimensionnel. En remontant l'Amazone, qui n'est pas le fleuve le plus long de l'univers pour rien, en pirogue, ils peuvent rendre visite à leurs compagnons sur d'autres mondes sans souci.

Le départ

Introduction des MiB : autour de la machine à café, avec les 3 E.T. vus dans le film. Mokona raconte comment pendant plusieurs mois il a communiqué uniquement à coups de "Poupou poupouuuu" avec des gens sans oreillettes.

MiB/QG (last edited 2010-08-18 18:32:41 by localhost)

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